Render Elements en Mental Ray _ influencia en los tiempos de render

z.pruebaRP_portada

Cuando utilizamos Mental ray como motor de render y renderizamos con Render Elements (AO, Object ID, Refraction, Reflection, Z Depth, ..) para su posterior uso en postproducción, debemos tener cuidado con el drástico aumento que se produce en los tiempos de renderizado si empleamos la configuración por defecto.

Muchas veces se achaca a Mental Ray su lentitud en comparación con otros motores de Render como V-Ray o Corona. Sin embargo, nada más lejos de la realidad. El problema radica en que, en numerosas ocasiones, la configuración que viene por defecto en Mental Ray no tiene por qué ser la más adecuada ni la que mejor se ajuste a nuestro propósito.

El caso de los Render Elements es (o puede ser) un claro ejemplo de ello.

 

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Nota importante: Tened en cuenta que las variaciones en los tiempos de render se corresponden con esta escena en concreto, y pueden variar bastante según el tipo y complejidad de ésta. También puede variar enormemente según el tipo de muestreo utilizado (Classic o Unified). En estos test el método empleado ha sido el Unified con los siguientes valores.

z.setting-sampling-quality

 

La imagen mostrada a continuación (1920X1080) fue renderizada con los Render Elements desactivados. El tiempo empleado fue de 10 minutos y 19 segundos.

01.pruebaRP_base

 

Si nos vamos a Render setup (F10) > Render Elements, y añadimos un pase AO (ambient occlusion) mediante mr shader element, obtenemos el mismo render anterior con su correspondiente pase de AO. El tiempo de render ha subido a 10 minutos y 57 segundos.

02.pruebaRP_base-AO

 

Si añadimos un pase de Object ID, cuyo uso es muy habitual en postproducción, el asunto se complica. El tiempo de render sube a 20 minutos y 1 segundo. ¡Casi el doble!.

03.pruebaRP_base-ID

 

Si añadimos un pase de Reflection todavía se complica más. 27 minutos y 12 segundos. ¡Casi el triple!.

04.pruebaRP_base-Ref

 

Si activamos los 3 pases anteriores a la vez (normalmente renderizaremos varios pases diferentes para utilizar en postproducción), el render tarda 32 minutos, más del triple que el render inicial. Como vemos, el aumento de tiempo con respecto al render inicial es dramático.

05.pruebaRP_base-AO-ID-Ref

 

¿Podemos hacer algo para reducir el tiempo de renderizado?. La respuesta evidente es muy sencilla: no activar nunca los Renders Elements durante el proceso de pruebas y utilizar sólo los estrictamente necesarios durante el render final.

La respuesta menos evidente no es tan sencilla. Se trata de “contrast all buffers” que, al menos en 3ds Max, es una opción que viene activada por defecto. Es decir, todos los pases de render tienen el antiliasing activado por defecto y, quizás, esto no nos resulte necesario.

Veamos. Podemos desactivar esta opción (en 3ds Max) de 2 formas diferentes.

En primer lugar, mediante un script muy recomendable llamado Render Optimizer, que podéis descargar aquí.

z.contrast-all-buffers

 

O bien, si no queremos utilizar el Render Optimizer, podemos escribir “contrast all buffers”false en el apartado String Options de la pestaña Renderer, dentro del cuadro de diálogo Render Setup.

z.contrast-all-buffers_02

 

Una vez hecho esto, volvemos a renderizar con los 3 pases activados. El tiempo de render se ha reducido prácticamente a la mitad. 17 minutos y 6 segundos.

06.pruebaRP_base-AO-ID-Ref-DCAB

 

Como es normal, esta reducción de tiempo tiene consecuencias en la calidad de los pases de render.

Veamos las siguientes imágenes (os recomiendo que descarguéis las imágenes en vuestro disco duro y que las veáis empleando vuestro visor de fotografías para apreciar bien las diferencias).

07.pruebaRP_AO01

08.pruebaRP_AO02

09.pruebaRP_ID01

10.pruebaRP_ID02

11.pruebaRP_REF01

12.pruebaRP_REF02

Como se aprecia en las imágenes, la diferencia entre los pases de AO es prácticamente inexistente, muy sutil en los pases de Object ID y más evidente en los pases de reflexión. En éste último, se aprecia claramente que el pase sin antiliasing es bastante más ruidoso.

A partir de aquí, cada uno debe tomar una decisión atendiendo a su flujo de trabajo y las necesidades existentes en un momento determinado, pero está claro que si los ajustes que vamos a realizar en postproducción son sutiles podemos desactivar la opción “contrast all buffers” y ahorrarnos mucho tiempo. Por el contrario, si los ajustes de postproducción van a ser drásticos, nos puede convenir dejar la opción por defecto y sacrificar tiempo por calidad.

En definitiva, una opción que creo importante conocer para poder optimizar Mental Ray según nuestras necesidades.

Espero os haya resultado útil.

 

Actualización:

Muchos artistas, ya sean usuarios de Mental Ray o V-Ray suelen dejar desactivada esta opción (en V-Ray es la opción por defecto) y, si los pases de render (principalmente reflexión y refracción) tienen excesivo ruido, se les puede aplicar un ligero desenfoque antes de utilizar el pase en postproducción. De esta forma, se consigue un compromiso entre ambas opciones. Es algo a tener en cuenta.

 

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roberto regatos gómez

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